darketheal
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Posts posted by darketheal
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OK merci pour ton aide ^^, ca éclaircie plusJe sais mais comme je l'ai dit j'étais crevé ^^.
Alors voilà pour être gentils j'ai fait la quête (enfin surtout parce que j'avais envie de la faire encore une fois ^^)
Alors quand tu te réveilles dans le bâtiment tu vas parler à Ik'Hu, ensuite tu parles à Ik'Lohn, puis tu sort du bâtiment et tu parles avec Ik'Mar, tu retourne voir Ik'Hu, puis tu retourne voir Ik'Lohn, là tu lui parle de Nirn, puis tu as l'enchainement de la quête ^^.
Voilà en espérant avoir été plus utile que la première fois
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Alors si je me souviens bien il faut que tu retourne parler à je-sais-plus-qui qui va te parler de je-sais-plus-quoi, tu lui reparle, il t'envoit voir quelqu'un d'autre, tu retourne voir le chef, en gros il y aura un problème avec le bouclier, tu vas aller voir sur une autre planète, de nombreuses péripéties t'attendes etc, etc...
Là je suis trop fatigué pour me rappeler des noms, je te diras ça demain une fois que j'aurai relancé Morro et avancé dans lal quête en version 1.1.
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Juste pour info : on a désactivé ce "donnage" de code du Furling comme la planète est encore beaucoup bugguée.Elle sera présente dans la V2.
Un bon conseil donc : vous pouvez aller voir la planète, mais n'essayez pas de faire la quête de la Relique Sacrée (celle qui est bugguée ). C'est encore en travaux Et à vos risques et périls
Ah tiens une nouvelle planète! Faut absolument que je trouve le temps de refaire le mod ^^.
Chez moi dans le mod version 1.0 (pas encore refait avec la version 1.1^^) la planète en question (Mehzcanus si je ne me trompe pas) ne possède rien à part une grosse machine et une pancarte qui met à jour le journal.
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Bon là on déborde un peu du sujet principal mais bon, alors pour la machine as-tu vu un message du genre "La machine s'active" puis "alerte dysfonctionnement" et ensuite "votre journal à été mis à jours - La machine s'éteint et ne semble pas fonctionner.". Si oui alors tu retourne parler au furling de son laboratoire (plusieurs fois d'affiliées), il te demandera un émetteur d'onde Dwemer, une fois que tu lui aura rapporté il te donnera un nouveau code pour un planète, je te la laisse découvrir . Si tu n'as pas reçu les messages fait ceci :
Exact.Bug à corriger dans la V1.1
En attendant, tape
²Puis
Journal SG_Geh 17Une dernière question : tu joues avec la version 1.0 ou la version 1.1?
Pour la lance serpent, si tu ne l'as pas ramassée il reste celle posée contre le tronc d'un arbre près de la porte sur Coralis, dans mes souvenirs c'est la seule arme goa'uld qui reste dans le jeu mais j'ai pas ouvert le TESC pour voir si c'était le cas ^^.
En espérant avoir pu t'aider.
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Devenir un être pure énergie et être omniscient et omnipotent, quoi que les règles à respecter sont nombreuses et très strictes. C'est d'ailleurs pour avoir contesté ces règles que Daniel à repris forme humaine, la question des souvenirs n'est due qu'à un problème de cerveau non adapté et à la sanction. Une fois son cerveau réadapté (et à l'aide d' Ohma Dessala qui n'a rien effacé mais simplement dissimulé) Daniel à retrouvé la plupart de ces souvenirs de sa vie terrestre et il à même gardé des connaissances acquise lors de son ascension (notamment l'art de pouvoir lire parfaitement la langue des Anciens).
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Une planète décors où ton perso fatigué pourra venir méditer à l'heure de la retraite afin d'atteindre l'état de conscience nécessaire pour effectuer l'ascension ^^.
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Le fait est que chez moi le problème venait du fait que la machine ne s'éteignait pas la première fois lors de l'activation et le script d'Alakdar à réglé ce problème...
En gros devait y avoir une condition pas bonne dans le script de la machine qui faisait qu'elle s'éteignait pas alors qu'elle aurait due (je sais pas si je m'exprime bien) et ça débloquait pas l'entrée dans le journal et les dialogues du Furling à propos du laboratoire.
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Question : as-tu déjà manié le TESC? Si oui tu peux toujours te rendre ici et faire la manip proposée si tu ne veux pas attendre la sortie de la V1.1 qui corrigera la majorité (voir tous) les bugs rapporté par les joueurs ^^.
Sinon bah t'as plus qu'a attendre la sortie de la v1.1 (vers la fin de la semaine qu'on nous a dit )
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Le BSAReg te dit que tout les fichier *.bsa (qui contient de nombreuses choses) ont tous été ajouté à la liste de fichier située dans le fichier morrowind.ini. Ce qu'il faudrait qu'on sache précisément c'est si le fichier qui se trouve dans "...:\Program Files\Bethesda Softworks\ Data Files\Music\" et qui se nome SG_Mus_Silence.mp3 existe, si se n'est pas le cas tu vas dans ton archive "morrowind-stargate.7z" puis tu navigue jusqu'à "\Data Files\Music" et tu fais un glisser/déposé du fichier "SG_Mus_Silence.mp3" dans "...:\Program Files\Bethesda Softworks\ Data Files\Music\", puis tu nous dit si ça fonctionne normalement
Voilà, sur ce bonne soirée.
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maintenant vas dans le jeu et fais la manip expliqué juste au dessus
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Et pour sortir tu fais la manip donnée par Confridin à savoir :
²puis tu sélectionne la porte avec ton pointeur et tu tape dans la console
activatenormalement tu devrais pouvoir sortir
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Possible que les conditions du dialogue ne soient pas correctes si on active la machine avant d'avoir parlé à Odin.On doit vérifier ça
Bah en fait on peut pas entrer dans le laboratoire avant de lui avoir parlé vu que c'est lui qui nous donne le mot de passe ^^.
Normalement on active la machine, elle s'arrête, puis on va parler à Odin plusieurs fois du laboratoire, puis il nous demande un capteur d'onde. Et là... je lui laisse découvrir la suite
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Je me permet de poster une réponse tout en ayant une question ^^.
En effet je ne sais pas si vous avez corrigé le bug dans le script du pylône dans la version téléchargeable car le problème viens peut-être de là...
Sur ceux bonne journée
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Alors sur ma partie où j'ai fini les quêtes, il y a plus de jaffas donc quand je lance les commandes rien ne se passe (je vais voir en ajoutant des jaffas sur une autre planète).
Sinon je vais voir pour recommencer le mod (après avoir commencer un nouveau personnage) pour voir si ça change quelque chose.
Ah au fait le jeu à planté lorsque j'ai retiré NM et voulu chargé ma partie ^^.
NM = Nova Magica (je suis un adepte des raccourcis à la con ^^)
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Désolé pour la qualité de l'image je pensais pas qu'il réduirait autant ^^
Voilà la liste, amusez vous bien ^^
CODEBloodmoonMorrowindpnoG
Texture Fix 1.8
Texture Fix - Bloodmoon 1.1
Tribunal
ACE_Airattack
ACE_Backstab_VF
ACE_Charge_VF
ACE_Subtitles(vf)
animal behaviour_fr+
Archmage's Privileges_VF
armamentarium
Armamentarium complet
Armamentarium de Carnithus 2.0
ArmorRealism Mod V. 2.0_VF
Armures d'Adamante & Netch et Icônes
AtmosphericSoundEffects-3.0_vf
AtmosphericSoundEffects_Tribunal_update4
au_fil_des_saisons
au_fil_des_saisonsTB
au_fil_des_saisonsTR
Aub_Tel Branora Expansion v1.1
BellesGueules_V2.1
Better Balmora river
Better Bodies v2.2
Better Morrowind v1.0
Book Jackets - Bloodmoon - BookRotate (VF)
Book Jackets - Bloodmoon (VF)
Book Jackets - Morrowind - BookRotate - correctif
Book Jackets - Morrowind - BookRotate (VF)
Book Jackets - Morrowind - correctif
Book Jackets - Morrowind (VF)
Book Jackets - Tribunal - BookRotate (VF)
Book Jackets - Tribunal (VF)
boulangeries de Vvardenfell
boulangeries de Vvardenfell (version Tribunal)
Brasseries 1.2
Carnithus Armamentarium Add-On I VF
chapelsv2_VF
Chute d'eau
Cimetière de Caldéra
Classement_magique
Classement_magique_Bm
Classement_magique_S+P
Classement_magique_sorts
Classement_magique_sorts_Bm
Classement_magique_sorts_Tr
Classement_magique_Tr
Compile finale du MOD flèches
Copy of Suran Archery Store VF
Correctif_armes
expansion Seyda Nihyn
fletcher_vfv21
FoliageSeason
FoliageSeason_vf
Forêt au sud de Coeurébène
Forêt du camp des Ahemmusas
Foret_skaal
Forgerons
Fort_Thirsk
GDI_part1_1.0
GDI_Tribunalmainpatch
Gnisis_+
guerisseurs
Hunters rifle v.1
Key Replacer Bloodmoon
Key Replacer MW
Key Replacer Trib & BM
Key Replacer Tribunal
Le Mod du Ranger corrigé
Les enfants de Morrowind
Les visages d'UQF #13
Longsanglot - Coeurebene
L'or de Hendalf v1.1
marchés
Mer_de_Solstheim
metro1.5
Morrowind_Stargate_V1 <-- Le meilleur ^^
MWE_Base
MWE_Blocking
MWE_Combat
newarrows142a_vf
nouvelles lignes de transport
NovaMagica
Ou Vont les Oiseaux v1.8
Patch ASE Bloodmoon
PatchNovaV1_02
PatchNovaV1_02_BM
pnog_patch
Port_de_Seyda_Nihyn_v1.0
Prise de tetes
Prise de tetes Bloodmoon addon
Prise de tetes Tribunal addon
Remplacement d'Almalexia de Westly
Riptides Face & Clothing Replace Final
Route
scrolls+potions_vf_pnok
SG-BB-for-beasts
Slof's BB neck fix
Slof's Better Beasts a
Slof's Better Beasts b
Slof's Civilised Beasts
St. Nerevar's Armor
Tavern Ambience_fr
The Ultimate Knight Shop VF
Uniforme d'Ordonnateur
université balmora
Varieties_of_jdooby's_Trees
Vie Aquatique v1.8
WeatheredSigns
WeightFixDescVF
Windmill
Pour moi ça peut venir de Nova Magica (amélioration de la magie) ou de MWE et ACE (amélioration des combats)
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Bah ça doit être un bug car ils ont exactement l'animation définie pour le lancement d'un sort ^^
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Désolé il manque des mots ^^
Bah chez moi les jaffa se servent de leur lance uniquement pour la marche et le combat au corps à corps ^^, aucun tir de loin de la part de nos amis.
Les seuls attaques à distance qu'ils font c'est m'envoyer un sort (à efficacité réduite).
Voilà je crois que c'est mieux comme ça.
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Euh par contre les jaffas se servent uniquement de leur sort, pour la lance uniquement quand ils sont au corps à corps.
C'est normal?
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Je dirais "+1" avec Nightmare.On compte sortir l'esp en V1.1 dans les prochains jours pour corriger ces problèmes
Je savais plus trop combien de temps (en gros) après la version 1.0 la version 1.1 devait sortir, c'était juste pour ceux qui ne voulaient voir Mezhchanus tout de suite ^^
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Au fait au lieu de taper dans le tas je me suis rendu compte (toujours en ouvrant le TESC à la recherche des coordonnées de Mezhchanus) qu'il y avait une lance Jaffa juste devant la porte posée contre le tronc d'un arbre (plus facile que ma première méthode ^^)
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Voilà après en avoir longuement parlé ici, je poste le problème rencontré avec la machine du laboratoire de Geh'lo'nah :
La machine s'active une fois mais rien ne se passe, l'erreur viens d'un script qui s'exécute mal (ou ne s'exécute pas);
La solution a été trouvée par Alakdar, je la poste ici :
j'ai trouvé l'erreur, vous trouverez après le script corrigé, mais attendez d'abord que Confridín valide les modifications avant de les fairesSpoiler : cliquez ici pour voir le messagebegin "SG_Scr_Act_Geh_Bouton"short notified
short DoOnce
short tropres
short unefois
short superjournal
float timer
if ( MenuMode == 1 )
Return
endif
if ( DoOnce == 0 )
"SG_St_Geh_LightningShield"->Disable
"SG_St_Geh_FrostShield2"->Disable
"SG_St_Geh_FrostShield"->Disable
StopSound "SG_Snd_Electricité"
Set DoOnce to 1
endif
if ( DoOnce == 1 )
if ( OnActivate == 1 )
PlayGroup Idle2
PlaySound "SG_Snd_bouton_porte_morro"
MessageBox "La machine semble se mettre en marche"
Set DoOnce to 2
endif
endif
if ( DoOnce == 2 )
Set Timer to ( Timer + GetSecondsPassed )
if ( Timer >= 2 )
if ( unefois == 0 )
PlaySound "SG_Snd_Tremblement"
set unefois to 1
endif
endif
if ( Timer >= 3 )
"SG_St_Geh_LightningShield"->Enable
"SG_St_Geh_FrostShield2"->Enable
"SG_St_Geh_FrostShield"->Enable
PlayLoopSound3D "SG_Snd_Electricité" 0.7
MessageBox "Vous entendez une voix qui provient de la machine : Dysfonctionnement, ne pas s'approcher !"
if ( superjournal == 0 )
journal "SG_Geh" 17
set superjournal to 1
endif
Set DoOnce to 3
endif
endif
if ( DoOnce == 3 )
if ( OnActivate == 1 )
playgroup Idle
PlaySound "SG_Snd_bouton_porte_morro"
MessageBox "La machine semble s'éteindre"
Set unefois to 0
Set DoOnce to 0
Set Timer to 0
endif
endif
if ( DoOnce == 3 )
if ( "Player"->GetDistance "SG_St_Geh_FrostShield" < 150 )
Set tropres to 1
Elseif ( "Player"->GetDistance "SG_St_Geh_FrostShield2" < 150 )
Set tropres to 1
Elseif ( "Player"->GetDistance "SG_St_Geh_LightningShield" < 150 )
Set tropres to 1
Else
set notified to 0
Set tropres to 0
endif
endif
if ( tropres == 1 )
"Player"->ModCurrentHealth - 10
if ( notified == 0 )
MessageBox "La machine commence à vous brûler le corps"
set notified to 1
endif
endif
end
moi j'ai fait les modifications puis je les ai enregistré dans un autre mod conçu exprès.
part contre j'ai remarqué que les dégats quant on est proche ne se font pas... alors que le message s'affiche
Bon je sais pas si Confridin à confirmé les modifications, mais en tout cas elles fonctionnes au moins chez deux personnes ^^.
EDIT : Pour ceux qui ne savent pas faire et qui veulent découvrir cette planète je fournirais un fichier Correction-Qehlonah.esp une fois que le sript aura été approuvé par Confridin ou toute autre personne du staff Morrowind Stargate.
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Salut, j'ai eu le même problème, la solution : taper dans le tas, en tuer un, récupérer sa lance, tuer les autres, aller dans la base dans la montagne et poursuivre l'histoire. En fait tu retourne sur Nuero un peu plus tard
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Spoiler : cliquez ici pour voir le messageLa première des deux citadelles se trouve au nord ouest du camp des Erabinmsum, tu suis une sorte de grande gorge de lave et tu y est ^^.La deuxième se trouve immédiatement au sud est de Maar Gan juste derrière le rempart intangible ^^.
Voilà en espérant avoir pu t'aider.
Pour V2 => Fuir Nueronuh avant le garde
in Morrowind Stargate - Bugs et problèmes techniques
Posted
Bon voilà je ne sais pas si c'est un bug mais lorsque que je dois fuir en catastrophe Nueronuh, le fait est que je cours plus vite que le garde... J'ai donc passé la porte bien avant lui mais le problème est que quand je suis arrivé sur 17-C-6-O-9-12-18 (j'ai oublié le nom de la planète ^^), il n'y avait strictement rien, donc je retourne sur Nueronuh, le temps que le garde passe la porte que celle-ci s'éteigne car je venais de la passer, que je la relance, et bien *BOOM* à plus de planète, sachant que j'étais encore sur la planète je vous laisse imaginer ce qui est arrivé ^^.
Alors pour nos amis qui courent vite ne serait-il pas possible de faire quelque chose s'il vous plait? ^^
Sur ce bonne journée