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darketheal

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Posts posted by darketheal


  1. Bon voilà je ne sais pas si c'est un bug mais lorsque que je dois fuir en catastrophe Nueronuh, le fait est que je cours plus vite que le garde... J'ai donc passé la porte bien avant lui mais le problème est que quand je suis arrivé sur 17-C-6-O-9-12-18 (j'ai oublié le nom de la planète ^^), il n'y avait strictement rien, donc je retourne sur Nueronuh, le temps que le garde passe la porte que celle-ci s'éteigne car je venais de la passer, que je la relance, et bien *BOOM* à plus de planète, sachant que j'étais encore sur la planète je vous laisse imaginer ce qui est arrivé ^^.

    Alors pour nos amis qui courent vite ne serait-il pas possible de faire quelque chose s'il vous plait? ^^

     

    Sur ce bonne journée


  2. OK merci pour ton aide ^^, ca éclaircie plus

    Je sais mais comme je l'ai dit j'étais crevé ^^.

     

    Alors voilà pour être gentils j'ai fait la quête (enfin surtout parce que j'avais envie de la faire encore une fois ^^)

     

    Alors quand tu te réveilles dans le bâtiment tu vas parler à Ik'Hu, ensuite tu parles à Ik'Lohn, puis tu sort du bâtiment et tu parles avec Ik'Mar, tu retourne voir Ik'Hu, puis tu retourne voir Ik'Lohn, là tu lui parle de Nirn, puis tu as l'enchainement de la quête ^^.

     

    Voilà en espérant avoir été plus utile que la première fois ;)


  3. Alors si je me souviens bien il faut que tu retourne parler à je-sais-plus-qui qui va te parler de je-sais-plus-quoi, tu lui reparle, il t'envoit voir quelqu'un d'autre, tu retourne voir le chef, en gros il y aura un problème avec le bouclier, tu vas aller voir sur une autre planète, de nombreuses péripéties t'attendes etc, etc...

     

    Là je suis trop fatigué pour me rappeler des noms, je te diras ça demain une fois que j'aurai relancé Morro et avancé dans lal quête en version 1.1.


  4. Juste pour info : on a désactivé ce "donnage" de code du Furling comme la planète est encore beaucoup bugguée.

    Elle sera présente dans la V2.

     

    Un bon conseil donc : vous pouvez aller voir la planète, mais n'essayez pas de faire la quête de la Relique Sacrée (celle qui est bugguée ;)). C'est encore en travaux ;) Et à vos risques et périls ;)

    Ah tiens une nouvelle planète! Faut absolument que je trouve le temps de refaire le mod ^^.

    Chez moi dans le mod version 1.0 (pas encore refait avec la version 1.1^^) la planète en question (Mehzcanus si je ne me trompe pas) ne possède rien à part une grosse machine et une pancarte qui met à jour le journal.


  5. Bon là on déborde un peu du sujet principal mais bon, alors pour la machine as-tu vu un message du genre "La machine s'active" puis "alerte dysfonctionnement" et ensuite "votre journal à été mis à jours - La machine s'éteint et ne semble pas fonctionner.". Si oui alors tu retourne parler au furling de son laboratoire (plusieurs fois d'affiliées), il te demandera un émetteur d'onde Dwemer, une fois que tu lui aura rapporté il te donnera un nouveau code pour un planète, je te la laisse découvrir ;). Si tu n'as pas reçu les messages fait ceci :

    Exact.

     

    Bug à corriger dans la V1.1

     

    En attendant, tape

    ²

    Puis

    Journal SG_Geh 17

     

    Une dernière question : tu joues avec la version 1.0 ou la version 1.1?

     

    Pour la lance serpent, si tu ne l'as pas ramassée il reste celle posée contre le tronc d'un arbre près de la porte sur Coralis, dans mes souvenirs c'est la seule arme goa'uld qui reste dans le jeu mais j'ai pas ouvert le TESC pour voir si c'était le cas ^^.

     

    En espérant avoir pu t'aider.


  6. Devenir un être pure énergie et être omniscient et omnipotent, quoi que les règles à respecter sont nombreuses et très strictes. C'est d'ailleurs pour avoir contesté ces règles que Daniel à repris forme humaine, la question des souvenirs n'est due qu'à un problème de cerveau non adapté et à la sanction. Une fois son cerveau réadapté (et à l'aide d' Ohma Dessala qui n'a rien effacé mais simplement dissimulé) Daniel à retrouvé la plupart de ces souvenirs de sa vie terrestre et il à même gardé des connaissances acquise lors de son ascension (notamment l'art de pouvoir lire parfaitement la langue des Anciens).


  7. Le fait est que chez moi le problème venait du fait que la machine ne s'éteignait pas la première fois lors de l'activation et le script d'Alakdar à réglé ce problème...

    En gros devait y avoir une condition pas bonne dans le script de la machine qui faisait qu'elle s'éteignait pas alors qu'elle aurait due (je sais pas si je m'exprime bien) et ça débloquait pas l'entrée dans le journal et les dialogues du Furling à propos du laboratoire.


  8. Question : as-tu déjà manié le TESC? Si oui tu peux toujours te rendre ici et faire la manip proposée si tu ne veux pas attendre la sortie de la V1.1 qui corrigera la majorité (voir tous) les bugs rapporté par les joueurs ^^.

    Sinon bah t'as plus qu'a attendre la sortie de la v1.1 (vers la fin de la semaine qu'on nous a dit :p)


  9. Le BSAReg te dit que tout les fichier *.bsa (qui contient de nombreuses choses) ont tous été ajouté à la liste de fichier située dans le fichier morrowind.ini. Ce qu'il faudrait qu'on sache précisément c'est si le fichier qui se trouve dans "...:\Program Files\Bethesda Softworks\ Data Files\Music\" et qui se nome SG_Mus_Silence.mp3 existe, si se n'est pas le cas tu vas dans ton archive "morrowind-stargate.7z" puis tu navigue jusqu'à "\Data Files\Music" et tu fais un glisser/déposé du fichier "SG_Mus_Silence.mp3" dans "...:\Program Files\Bethesda Softworks\ Data Files\Music\", puis tu nous dit si ça fonctionne normalement ;)

     

    Voilà, sur ce bonne soirée.


  10. Possible que les conditions du dialogue ne soient pas correctes si on active la machine avant d'avoir parlé à Odin.

    On doit vérifier ça ;)

    Bah en fait on peut pas entrer dans le laboratoire avant de lui avoir parlé vu que c'est lui qui nous donne le mot de passe ^^.

    Normalement on active la machine, elle s'arrête, puis on va parler à Odin plusieurs fois du laboratoire, puis il nous demande un capteur d'onde. Et là... je lui laisse découvrir la suite ;)


  11. Alors sur ma partie où j'ai fini les quêtes, il y a plus de jaffas donc quand je lance les commandes rien ne se passe (je vais voir en ajoutant des jaffas sur une autre planète).

    Sinon je vais voir pour recommencer le mod (après avoir commencer un nouveau personnage) pour voir si ça change quelque chose.

     

    Ah au fait le jeu à planté lorsque j'ai retiré NM et voulu chargé ma partie ^^.

     

    NM = Nova Magica (je suis un adepte des raccourcis à la con ^^)


  12. Désolé pour la qualité de l'image je pensais pas qu'il réduirait autant ^^

    Voilà la liste, amusez vous bien ^^

    CODE
    Bloodmoon

    MorrowindpnoG

    Texture Fix 1.8

    Texture Fix - Bloodmoon 1.1

    Tribunal

    ACE_Airattack

    ACE_Backstab_VF

    ACE_Charge_VF

    ACE_Subtitles(vf)

    animal behaviour_fr+

    Archmage's Privileges_VF

    armamentarium

    Armamentarium complet

    Armamentarium de Carnithus 2.0

    ArmorRealism Mod V. 2.0_VF

    Armures d'Adamante & Netch et Icônes

    AtmosphericSoundEffects-3.0_vf

    AtmosphericSoundEffects_Tribunal_update4

    au_fil_des_saisons

    au_fil_des_saisonsTB

    au_fil_des_saisonsTR

    Aub_Tel Branora Expansion v1.1

    BellesGueules_V2.1

    Better Balmora river

    Better Bodies v2.2

    Better Morrowind v1.0

    Book Jackets - Bloodmoon - BookRotate (VF)

    Book Jackets - Bloodmoon (VF)

    Book Jackets - Morrowind - BookRotate - correctif

    Book Jackets - Morrowind - BookRotate (VF)

    Book Jackets - Morrowind - correctif

    Book Jackets - Morrowind (VF)

    Book Jackets - Tribunal - BookRotate (VF)

    Book Jackets - Tribunal (VF)

    boulangeries de Vvardenfell

    boulangeries de Vvardenfell (version Tribunal)

    Brasseries 1.2

    Carnithus Armamentarium Add-On I VF

    chapelsv2_VF

    Chute d'eau

    Cimetière de Caldéra

    Classement_magique

    Classement_magique_Bm

    Classement_magique_S+P

    Classement_magique_sorts

    Classement_magique_sorts_Bm

    Classement_magique_sorts_Tr

    Classement_magique_Tr

    Compile finale du MOD flèches

    Copy of Suran Archery Store VF

    Correctif_armes

    expansion Seyda Nihyn

    fletcher_vfv21

    FoliageSeason

    FoliageSeason_vf

    Forêt au sud de Coeurébène

    Forêt du camp des Ahemmusas

    Foret_skaal

    Forgerons

    Fort_Thirsk

    GDI_part1_1.0

    GDI_Tribunalmainpatch

    Gnisis_+

    guerisseurs

    Hunters rifle v.1

    Key Replacer Bloodmoon

    Key Replacer MW

    Key Replacer Trib & BM

    Key Replacer Tribunal

    Le Mod du Ranger corrigé

    Les enfants de Morrowind

    Les visages d'UQF #13

    Longsanglot - Coeurebene

    L'or de Hendalf v1.1

    marchés

    Mer_de_Solstheim

    metro1.5

    Morrowind_Stargate_V1 <-- Le meilleur ^^

    MWE_Base

    MWE_Blocking

    MWE_Combat

    newarrows142a_vf

    nouvelles lignes de transport

    NovaMagica

    Ou Vont les Oiseaux v1.8

    Patch ASE Bloodmoon

    PatchNovaV1_02

    PatchNovaV1_02_BM

    pnog_patch

    Port_de_Seyda_Nihyn_v1.0

    Prise de tetes

    Prise de tetes Bloodmoon addon

    Prise de tetes Tribunal addon

    Remplacement d'Almalexia de Westly

    Riptides Face & Clothing Replace Final

    Route

    scrolls+potions_vf_pnok

    SG-BB-for-beasts

    Slof's BB neck fix

    Slof's Better Beasts a

    Slof's Better Beasts b

    Slof's Civilised Beasts

    St. Nerevar's Armor

    Tavern Ambience_fr

    The Ultimate Knight Shop VF

    Uniforme d'Ordonnateur

    université balmora

    Varieties_of_jdooby's_Trees

    Vie Aquatique v1.8

    WeatheredSigns

    WeightFixDescVF

    Windmill

    Pour moi ça peut venir de Nova Magica (amélioration de la magie) ou de MWE et ACE (amélioration des combats)


  13. Je dirais "+1" avec Nightmare.

    On compte sortir l'esp en V1.1 dans les prochains jours pour corriger ces problèmes ;)

    Je savais plus trop combien de temps (en gros) après la version 1.0 la version 1.1 devait sortir, c'était juste pour ceux qui ne voulaient voir Mezhchanus tout de suite ^^


  14. Voilà après en avoir longuement parlé ici, je poste le problème rencontré avec la machine du laboratoire de Geh'lo'nah :

     

    La machine s'active une fois mais rien ne se passe, l'erreur viens d'un script qui s'exécute mal (ou ne s'exécute pas);

     

    La solution a été trouvée par Alakdar, je la poste ici :

     

    j'ai trouvé l'erreur, vous trouverez après le script corrigé, mais attendez d'abord que Confridín valide les modifications avant de les faires

     

    Spoiler : cliquez ici pour voir le message
    begin "SG_Scr_Act_Geh_Bouton"

     

     

    short notified

    short DoOnce

    short tropres

    short unefois

    short superjournal

    float timer

     

     

    if ( MenuMode == 1 )

    Return

    endif

     

     

    if ( DoOnce == 0 )

    "SG_St_Geh_LightningShield"->Disable

    "SG_St_Geh_FrostShield2"->Disable

    "SG_St_Geh_FrostShield"->Disable

    StopSound "SG_Snd_Electricité"

    Set DoOnce to 1

    endif

     

     

    if ( DoOnce == 1 )

    if ( OnActivate == 1 )

    PlayGroup Idle2

    PlaySound "SG_Snd_bouton_porte_morro"

    MessageBox "La machine semble se mettre en marche"

    Set DoOnce to 2

    endif

    endif

     

     

    if ( DoOnce == 2 )

    Set Timer to ( Timer + GetSecondsPassed )

    if ( Timer >= 2 )

    if ( unefois == 0 )

    PlaySound "SG_Snd_Tremblement"

    set unefois to 1

    endif

    endif

    if ( Timer >= 3 )

    "SG_St_Geh_LightningShield"->Enable

    "SG_St_Geh_FrostShield2"->Enable

    "SG_St_Geh_FrostShield"->Enable

    PlayLoopSound3D "SG_Snd_Electricité" 0.7

    MessageBox "Vous entendez une voix qui provient de la machine : Dysfonctionnement, ne pas s'approcher !"

    if ( superjournal == 0 )

    journal "SG_Geh" 17

    set superjournal to 1

    endif

    Set DoOnce to 3

    endif

    endif

     

     

    if ( DoOnce == 3 )

    if ( OnActivate == 1 )

    playgroup Idle

    PlaySound "SG_Snd_bouton_porte_morro"

    MessageBox "La machine semble s'éteindre"

    Set unefois to 0

    Set DoOnce to 0

    Set Timer to 0

    endif

    endif

     

     

    if ( DoOnce == 3 )

    if ( "Player"->GetDistance "SG_St_Geh_FrostShield" < 150 )

    Set tropres to 1

    Elseif ( "Player"->GetDistance "SG_St_Geh_FrostShield2" < 150 )

    Set tropres to 1

    Elseif ( "Player"->GetDistance "SG_St_Geh_LightningShield" < 150 )

    Set tropres to 1

    Else

    set notified to 0

    Set tropres to 0

    endif

    endif

     

     

    if ( tropres == 1 )

    "Player"->ModCurrentHealth - 10

    if ( notified == 0 )

    MessageBox "La machine commence à vous brûler le corps"

    set notified to 1

    endif

    endif

     

     

    end

     

    moi j'ai fait les modifications puis je les ai enregistré dans un autre mod conçu exprès.

     

    part contre j'ai remarqué que les dégats quant on est proche ne se font pas... alors que le message s'affiche :yeuxtournants:

     

    Bon je sais pas si Confridin à confirmé les modifications, mais en tout cas elles fonctionnes au moins chez deux personnes ^^.

     

    EDIT : Pour ceux qui ne savent pas faire et qui veulent découvrir cette planète je fournirais un fichier Correction-Qehlonah.esp une fois que le sript aura été approuvé par Confridin ou toute autre personne du staff Morrowind Stargate.


  15. Spoiler : cliquez ici pour voir le message
    La première des deux citadelles se trouve au nord ouest du camp des Erabinmsum, tu suis une sorte de grande gorge de lave et tu y est ^^.

    La deuxième se trouve immédiatement au sud est de Maar Gan juste derrière le rempart intangible ^^.

     

    Voilà en espérant avoir pu t'aider.

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