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sucresalesucre

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Posts posted by sucresalesucre


  1. Je confirme, en visitant Sunticah, on est littéralement sur le cul! C'est BEAU, point. Ce que j'ai vu de plus beau sur Morrowind aussi, Orann, lol.

     

    C'est ce que je préfère dans le mod, la sensation de dépaysement, et les univers très différents.

     

    Et aussi les animations des portes de étoiles, l'ascenseur de Virgo,...

     

    En parlant d'animation, pour le bateau sur Virgo, vu qu'il n'est pas fini, il aurait mieux valu le court-circuiter sur cette version (et le rendre accessible par code console pour les curieux). Ca tranche avec le reste vu que c'est pas fini et que ça buggue encore beaucoup.


  2. Ayant eu le même problème, j'ai fait un petit patch pour continuer à jouer !

     

    Je désactive une partie du script SG_Scr_Virgo_Mus (de mémoire) qui est sur le musicien du centre. Le bloc concernant la porte d'entrée detecte son activation, joue un silence, met à jour les valeurs, puis l'active. Normalement le script est correct, mais l'activation ne se fait pas. Du coup j'ai mis cette partie en commentaire avec des ; et j'ai fait un script équivalent (sans le doonce) sur la porte d'entrée, et là ça fonctionne correctement.

     

    Activer les portes par un script sur un autre objet buggue parfois, c'est le cas ici. Du coup, autant que possible, il est préférable de gérer l'activation de la porte par elle-même.


  3. Dans la salle de la fontaine, ou joue un groupe, on se coince très souvent entre la fontaine, les piliers, le meuble bizarre et les gens assez nombreux.

     

    La fontaine pourrait être réduite une poil en taille pour faciliter le passage, et le meuble bizarre un peu décalé contre le mur, ou reduit un peu aussi.

     

    Le passage est plus facile de l'autre coté de la pièce.


  4. Tout d'abord je compatis, car quand je vois le mal que j'ai eu à boucler un mod en deux ans, le tien qui fait le double au moins, c'est une somme de travail énorme ! Et tu as pris beaucoup plus de risques semble-t-il ! Donc même si tu as un coup de mou, t'en fais pas, c'est rien en comparasion du soulagement que tu auras en voyant enfin le mod en ligne !

     

    En tout cas, tu as tous mes encouragements pour la fin. Comme beaucoup, on suit ton mod depuis des années, et à le voir prêt à sortir, on salive partout !

     

    Et après le mot fin, tu pourras fermer un peu le TECS et faire autre chose : jouer à la pétanque, faire une tour eiffel en alumettes, voir que les habitations ne sont pas faites en Statics ! loll


  5. Je profite de la réouverture du forum pour donner quelques nouvelles du mod :

    La version 1.0 est bouclée depuis le mois de mai, et elle a été envoyée pour test au site Wiwiland.

     

    Depuis je prépare la version 1.1 qui sera la version officielle du mod, avec pas mal de corrections et d'ajustements...

     

    Pour les plus impatients qui voudraient tester la version 1.0, envoyez un message en MP, et je vous l'enverrai...


  6. Merci Shiamr lol ! Le lien est effectivement plus haut !

     

    Pour la sortie de la béta, ça dépendra aussi de la date de sortie de l'add-on pour Oblivion, Shivering Isles : je me doute qu'après sa sortie, il n'y en a pas beaucoup qui auront le temps de tester le mod. La phase de testing est hyper importante !


  7. La béta ? super.

    Tu nous previens surtout quand ca sort !

     

     

    Je suis en plein débuggage et je me suis fixé deux dates butoirs :

     

    - pour la sortie de la beta : 15 mars

     

    - pour la sortie de la version 1.0 : 15 avril

     

    La beta sera en téléchargement sur wiwiland je pense, et en tout cas sur mon site !


  8. Plutot que de rentrer toutes les coordonnées à la main, il est plus simple d'activer la grille, et la rotation, de manière à ce que les statics se calent naturellement les uns aux autres, ils sont fait pour :)

     

    On peut règler les options de grille (par 64, 128, 256, ...) et de rotation (30°, 45°...) de manière à être le plus à l'aise possible.

     

    Se méfier de certains statics qui sont décalés et se jointent mal, sous certains angles. La parade est de les assembler en gardant les angles naturels, et de mettre tout l'ensemble dans le bon angle quannd c'est fini.


  9. :laugh:

    C'est pas vrais ca je te fais un compliment et tu crois que je me fous de toi :laugh:

     

    Surtout continus ! Tu ose mélanger, moi j'avais jamais oser ça mais apparement sa rend bien :)

     

    Et pour l'empilage de maison je dis ca car j'avais pas non plus penser a empiler pour varier les genres de maisons :unsure:

     

    Mais ne crois surtout pas que ce que j'ai dis était négatif, bien au contraire ! :)

    Pas de problème :)

    Il y en a déjà qui avaient trouvé le mélange limite, c'est pour ça que j'ai eu une doute lolll

    à plus !


  10. Et bah bravo, t'a super bien mélanger les types d'architectures du jeu :blink: (mention spéciale pour les 2 maison superposée a la fin du trailer ;) )

     

    Tiens tiens je sens comme une pointe d'ironie :cool:

     

    C'est un parti que j'ai pris au début pour pouvoir faire des choses plus personnelles sans pour autant avoir à me plonger dans le modelage et le texturage ou j'y connais que dalle hum hum.

     

    J'ai quand même envisagé de revenir aux architechtures classiques sans les mélanger si ça jure trop :laugh:

     

    Ca dépendra des retours de la beta entre autres et du résultat que ça peut donner en remettant tout de base.

     

    Par contre pour certains empilages de maisons, je laisse, car les architectures de Morro n'ont pas beaucoup de choix pour des architechtures communes ou nordiques par exemple. Et pour des batiments plus importants, on est un peu obligé, même si parfois c'est pas très raccord ;-)


  11. Plutôt joli (que ce soit les screen ou la description). Dommage que le trailer soit un peu pixelisé. En tout cas, ca donne envie de tester et de jouer. :)

    Oui sur YouTube c'est 320/240 la résolution qu'ils mettent (et si c'est plus détaillé ils filtrent, arghhh ). Quand je trouverai un moment, je me ferai un petit site consacré au mod, avec des trailers qui auront la taille qui va bien ;-)


  12. Le mod comprend : une île de la taille de Sheogorath, placée au sud ouest de Hla Oad, une Citadelle de la taille de Vivec, reprenant l'architechture de la Citadelle de Blaye, construite par Vauban au 17eS. Deux villages sur l'île, trois Guildes avec quêtes.

     

    Le background : La Citadelle de Blye a été construite par les impériaux comme base arrière lors de la conquête de Vvardenfell, environ 20 ans avant. Elle était destinée à recevoir des troupes massives en prévision d'une attaque éventuelle, et aussi à pousser les autochtones de Vvardenfell à préférer un compromis. Dès que l'empire a pu construire ses forts sur Vvardenfell, la Citadelle de Blye n'a subsisté que comme base arrière de l'empire.

     

    Le début de l'histoire : Dès votre arrivée à Seyda Nihyn, vous pouvez prendre un bateau pour le village de Blye, qui jouxte la Citadelle. Très vite vous verrez que la situation n'est pas si calme : les autorités de la Citadelle ont interdit toute entrée dans leur enceinte, et l'île est considérée comme en Quarantaine... Cela ne manque pas d'éveiller votre curiosité...

     

    Progression du Mod :

    La quête principale est presque terminée, qui suit les missions de la Guilde de la Milice et de la Garnison de la Citadelle. 95% des extérieurs, et 90 % des intérieurs sont terminés. La première beta est prévue pour début 2007.

     

    Quelques screens :

    vueblye01xx5.th.jpg

    chateaurudel01qs0.th.jpg

    casernementpr9.th.jpg

     

     

    Et pour finir , voici un petit Trailer :

     

     

    Copyright © 2006 sucresalesucre

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