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Lag sur Virgo

1er message dans Lag sur Virgo

L'utilisateur est hors-ligne   OraNN Icône
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Posté vendredi 15 mai 2009 à 14:37

Je ne sais pas pourquoi, mais Virgo rame énormément sur mon pc (alors que jusqu'à présent, le jeu était assez fluide). Je sais qu'il n'est pas de toute jeunesse alors je pensais que ça pouvait venir de la configuration (qui est pourtant largement suffisante pour Morrowind de base)...

Mais j'ai découvert plusieurs choses qui me font penser à une cause liée au mod:
- quand je suis en menumode: le jeu retrouve sa fluidité parfaite
- quand je fais "tcl" avec la console, le jeu redevient fluide.

Peut-être y'a t-il un script global qui tourne en permanence (sauf en cas de menumode) qui fait ramer... Mais je ne vois pas trop le lien avec les collisions, vous saurez mieux que moi si ça a un rapport ou non...


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L'utilisateur est hors-ligne   SeiKen Icône
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Posté vendredi 15 mai 2009 à 15:23

Comme toutes les planètes sont des intérieurs, il charge tous les modèles.
Donc quand ça rame un peu, je mettais en cause ça.

Dans l'alpha, le script du pêcheur rendait impossible la visite de Virgo.
Il y a quelques autres scripts sur Virgo, notamment pour les apparitions/disparitions de PNJ suivant l'heure (un peu plus en fait).

Confridin pourra mieux confirmer que moi ;)
Quelques choses fondamentales : parler français, respecter les règles et savoir éditer.
Sinon, vous aurez affaire à eux.

"Le troll est l'ennemi du modo.
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Posté vendredi 15 mai 2009 à 16:00

On devra optimiser les scripts dans la prochaine version.

Il y en a au moins un que je peux réduire, mais ce sera PNO obligatoire (car la fonction disablelevitation ne fonctionne pas sans le PNO)

L'utilisateur est hors-ligne   OraNN Icône
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Posté vendredi 15 mai 2009 à 19:45

Je pense également qu'il y a quand même mon pc en jeu car le lag diminue un peu quand je m'éloigne "du centre ville" où se concentre la majorité des npcs.

L'utilisateur est hors-ligne   OraNN Icône
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Posté samedi 16 mai 2009 à 13:28

Sinon, si le bug vient des npcs, tu pourrais tester une solution qui a fait ses preuves à Lindyl, dans l'Archipel de Pertevue. Il s'agit de mettre un script au npcs qui les disable quand le joueur est loin. Ca augmente considérablement le framerate quand le joueur n'est plus à côté des npcs.

begin A_P_lindyl_npcs_02

if ( GetDistance Player > 3200 )
	disable
	return
else
	enable
endif

if ( gethealth <= 0 )
	enable
	return
endif

if ( gamehour > 20 )
	disable
endif

if ( gamehour < 8 )
	disable
endif

end


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Posté samedi 16 mai 2009 à 13:41

Voir le messageConfridín, le vendredi 15 mai 2009 à 17:00, dit :

On devra optimiser les scripts dans la prochaine version.

Il y en a au moins un que je peux réduire, mais ce sera PNO obligatoire (car la fonction disablelevitation ne fonctionne pas sans le PNO)


Ça viens pas que de ton PC car le mien qui est relativement bien doté pour jouer à des ralentissement inexpliqués sur Morrowind, notamment sur Virgo. Les ralentissements peuvent venir du fait que comme toutes les planètes du mod sont des intérieurs et que Virgo est relativement grande vis a vis des espaces natifs dans Morrowind et qu'elle contient pas mal de PNJs, d'activateurs et d'autres trucs qui tournent en tache de fond ^^.
Sachant que Morrowind n'est pas super bien optimisé pour tourner sur les machines qui ont moins de 2 ans... L'utilisation de MGE peut réduire les ralentissements de façon plus ou moins significative suivant ton PC.

Sur ce, bonne journée
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Posté samedi 16 mai 2009 à 16:11

Voir le messageOraNN, le samedi 16 mai 2009 à 14:28, dit :

Sinon, si le bug vient des npcs, tu pourrais tester une solution qui a fait ses preuves à Lindyl, dans l'Archipel de Pertevue. Il s'agit de mettre un script au npcs qui les disable quand le joueur est loin. Ca augmente considérablement le framerate quand le joueur n'est plus à côté des npcs.

begin A_P_lindyl_npcs_02

if ( GetDistance Player > 3200 )
	disable
	return
else
	enable
endif

if ( gethealth <= 0 )
	enable
	return
endif

if ( gamehour > 20 )
	disable
endif

if ( gamehour < 8 )
	disable
endif

end

Je teste dès que possible. Merci pour le script. ;)

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Posté jeudi 04 juin 2009 à 23:04

sinon une fois ou sa ramait vraiment j'avait la sainte flemme (aléluia ^^) de faire le tour de l'île pour retrouver le centre en sortant de la grotte dèrière a falaisse
donc j'ai désactiver les colisions pour couper au cour et j'ai découvert que virgo n'est qu'un amoncellement de cailloux empiler les un sur les autres, peut être que si on supprimait seus qui sont en dessous et qui ne serves a rien (heureusement c'est pas le moteur physique d'oblivion ^^) sa allègerait un peut la cells déjà bien pleine

après j'y connait rien donc sa changera peut être pas grand chose mais j'avait envie de le dire ^^
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Posté vendredi 05 juin 2009 à 06:34

Stranger avait bossé sur un Virgo amélioré (plus grand, avec l'île qui n'était pas faite de cailloux entreposés) il y a 3 ou 4 ans, mais a perdu ces données entre-temps.
Quelques choses fondamentales : parler français, respecter les règles et savoir éditer.
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Posté vendredi 05 juin 2009 à 18:26

a mince...
et quant tu dit plus grand c'était la taille ou la taille plus des truc en plus (batiments, déco, bati, jardin, castorama? ^^)
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Posté vendredi 05 juin 2009 à 20:56

Un peu de tout (sauf le Casto, on avait un contrat avec Mr Bricolage en fait).
C'était dans les tout débuts de ma présence dans la team.

Il y avait des ennemis supplémentaires dans les ruines, et pas mal d'autres surprises :D
Quelques choses fondamentales : parler français, respecter les règles et savoir éditer.
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Posté vendredi 05 juin 2009 à 22:05

crotte c'est con d'avoir perdu sa...
faudrait une zone genre vaisseau goauld (plus sur du nom) qu'on pourait recomencer a l'infini (on a tous un petit bout d'ame barbare ^^) d'ailleur j'ai une idée a se sujet que je vais aller poster quelque par sous peut
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L'utilisateur est hors-ligne   Confridín Icône
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Posté mercredi 14 octobre 2009 à 14:51

Problème amélioré dans la version 2 sur laquelle nous travaillons en ce moment.


Et clac fait le fouet :hyper:

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