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Confridín

Solution Du Jeu

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Solution du mod Morrowind Stargate

 

Par Gray Wolf

 

NE LISEZ PAS CE QUI SUIT SI VOUS NE VOULEZ PAS GÂCHER LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE ;)

 

 

1.1: Les préparatifs

 

Pour commencer et finir ce mod, il est préférable d'avoir de bons talents de combat, notamment Précision et Lame Courte (Pour manier les armes à distance du mod), ainsi qu'un certain niveau de Sécurité, pas forcément excellent. Les talents restants ne sont pas réellement pris en compte. Il est également conseillé d'avoir un bon niveau, supérieur ou égal à 10 au grand minimum sous peine de mort rapide...

 

 

1.2: Le commencement

 

 

Tout commence au Cercle de Muriel La fripouille. Entrez-y et parlez à un homme vêtu de noir et de gris au second étage. Il vous parlera d'un journal d'un homme appelé Zachary et de son journal qui se trouverait dans un coffre de la bibliothèque secrète de Vivec.

 

 

 

1.3: Un coffre à Vivec

 

 

Face au quartier du temple de Vivec, entrez par la porte de droite qui donne dans un couloir se dirigeant vers le sud. Au premier virage à gauche, tournez, et vous verrez une porte face à vous,ainsi que deux passages montants sur les cotés. Montez par celui de gauche (les deux chemins sont identiques, mais pour des raisons de repérage prenez celui de gauche).

 

Vous n'avez qu'à prendre la porte la plus à droite pour entrer dans le bureau de la garde. Dans le coin au fond à droite, se trouve une trappe masquée en partie par un tapis. A l'aide d'un sort ou d'une potion de caméléon, d'un crochet ou d'une sonde, vous devriez arriver à pénétrer dans l'antichambre. Dans cette salle se trouvent 3 étagères collées au mur de gauche. Allez entre la seconde et la troisième étagère, et regarder la jonction entre celle du milieu et le mur. Au niveau du sol, vous trouverez ce fameux coffre dont parlait Frivol.

 

Lisez le journal, et surtout, prenez la clé. Elle vous servira. Vous avez une nouvelle piste : Aller à Longsanglot trouver le morceau manquant du journal.

 

 

 

1.4: La piste de Zachary

 

 

Pour aller à Longsanglot, il faut avoir au moins entamé la quête principale de Tribunal. Si vous ne l'avez jamais fait, reposez vous, vous ne tarderez pas à recevoir la visite d'un assassin dont le but est de vous... Assassiner. Débarrassez-vous de lui. Allez voir par la suite un garde d'une ville quelconque, et celui ci vous redirigera vers Apelles Matius à Coeurébène. Allez y, puis ce dernier vous redirigera vers un membre du conseil de Coeurébène. Parlez à la magicienne, qui vous téléportera à Longsanglot, dit "la cité de la lumière et de la magie".

 

Arrivé à Longsanglot, dirigez vous vers le quartier de Villedieu, puis entrez dans le manoir Thendas. Au sol se trouve une trappe qui mène dans l'ancien Longsanglot. Devant vous se trouve une crevasse avec des bâtiments en ruine à l'intérieur. Descendez prudemment grâce au chemin sur le coté gauche, et trouvez une porte de forme carrée qui mène droit à l'auberge Thendas. Directement à l'intérieur vous vous ferez attaquer par une horde de Gobelins et de Durzogs.

 

En hauteur se trouve des machines. Pour y accéder, si vous possédez un sort ou une potion de lévitation, faites en usage. Dans le cas contraire, préparez vous à affronter les ennemis restants dans la salle à manger. Sur la table se trouvera une potion de lévitation. Montez ensuite dans le grenier. La porte est bien verrouillée. Poursuivez votre chemin calmement et récupérez le livre ainsi que les deux charges dwemer. Lisez le journal : vous devez à présent suivre la piste de Zachary sur Vvardenfell, dans les montagnes brulées de Molag Amur. Direction: Galom Daeus...

 

 

 

1.4: Le prototype de Galom Daeus

 

 

En arrivant dans la cité de Galom Daeus, continuez jusque dans la zone de l'observatoire Prenez toujours à droite, jusqu'à arriver dans une salle emplie d'ennemis vampires. Au centre de la salle se trouve un puits de lave. Vous êtes arrivé au second bureau de Zachary. Du moins, l'entrée. Sur l'étagère du fond se trouve une potion de lévitation comme à Longsanglot. Montez dans le puits de lave jusqu'à atteindre un sas. En entrant, combattez le robot qui défend la pièce. Lisez ensuite le troisième morceau du journal de Zachary. Le journal parle du nouveau bureau de Zachary, subventionné par Sotha Sil. A coté du journal se trouve un acte de propriété ainsi qu'un double de clé. Prenez-les tous les deux. Vous êtes maintenant sur le point de découvrir la vérité, vérité située au dernier étage de la tour Caserne et Armurerie de Tel Vos, étage secret inconnu de tous...

 

 

1.5: La vérité se trouve là haut

 

 

Arrivé à Tel Vos, une seule porte se trouve au pied d'une des nombreuses tours. Montez l'escalier en colimaçon. Passez par la tour centrale et atteignez ensuite la tour Caserne et Armurerie. A l'étage où se trouve un Maître d'Armes, allez à la jonction entre la salle des armes et l'escalier,et observez le mur intérieur. Il s'agit d'une porte dérobée. Utilisez la clé que vous avez obtenue plus tôt dans Galom Daeus: la porte s'ouvre. Montez tout l'escalier. Sur le bureau se trouve l'ultime journal de Zachary. Lisez le, et découvrez la vérité sur le peuple Dwemer, voir de Nirn toute entière. Vous avez appris où repose la Porte des Étoiles: Bthanchend, dans la Montagne Ecarlate...

 

 

1.6: Bthanchend, niveaux supérieurs

 

 

La cité Dwemer de Bthanchend se situe au sud-est de Maar Gan, un peu au nord-est est de Dagoth Ur,peu avant le Rempart Intangible. Descendez dans les ruines. Passez trois portes, puis longez le mur de gauche. Un escalier descend mais un éboulis semble le bloquer. Cet éboulis bien suspect ne demande qu'à sauter. Placez-y une charge Dwemer: après 25 secondes, l'éboulis part en fumée (ne restez pas trop près sinon vous pourriez mourir). Si nécessaire, prenez une torche dans la caisse à coté de la porte différente de celles à l'accoutumée.

 

 

1.7: La Porte Des Etoiles

 

 

Passé un grand hall, vous verrez des traces noires sur le sol et les objets, un genre de traces inhabituel sur Tamriel. Des cadavres de la Sixième maison sont là, montrant que les Sbires de Dagoth Ur ont tenté très probablement de s'approprier la Porte Des Étoiles que vous seul êtes désormais en mesure de trouver.

 

Un couloir sombre et long vous sépare désormais de la zone où se trouve la fameuse Arche. Franchissez la porte très différente de ce que vous avez habituellement trouvé: vous voila dans Ohszaj. Sur la colonne de droite se trouve un interrupteur: actionnez le. Un rideau va s'écarter, révélant une énorme salle. Au centre: une rampe menant à ce que vous cherchiez. La Porte des Etoiles est là.

 

 

1.8: La Réouverture

 

 

Notes, livres, rapports jonchent la base. Lisez-les si vous souhaitez comprendre ce qui est arrivé. Dans le second étage, se trouve dans l'aile ouest des incinérateurs. Dans l'un se trouve une note calcinée,dans l'autre un livre complet relatant les tentatives d'ouverture de la Porte des Étoiles, appelée Arche des Dieux par les Dwemers. Dedans se trouvent deux adresses pour la Porte. Le premier mène à Corlaris, le second à Qila'el Dabba. Avant de taper le code sur le DHD, allez voir la porte de près. Une étrange bombe semble reliée à la porte. Actionnez la bombe pour en enlever le Naquadah et ainsi éviter la pulvérisation de votre personne et du périmètre avoisinant. Vous pouvez aller visiter Qila'el dabba pour commencer, mais rien n'y est intéressant pour l'instant.

 

 

 

1.9: Corlaris

 

 

Vous arrivez dans un bosquet étroit sur une planète boisée et rocheuse. Directement à votre droite,dans un creux,se trouve une machine à modifier la météo, utilisez-la si le cœur vous en dit. Près de l'endroit où se situe la Porte se trouve un ascenseur. Utilisez le pour monter. Arrivé en haut se trouve une tour avec au sommet le DHD de la porte des étoiles. Entrez dans la tour et récupérez sous l'oreiller du lit un manuscrit. Celui ci vous indique une base Dwemer dans la zone alentour. Sortez de la cabane et empruntez le pont relié à la tour. Après se trouve une crevasse avec un autre pont : traversez-le.

 

Atteignez ensuite une clairière avec un pan de rocher bizarrement plat. Actionnez le pour voir le mur devenir impalpable. Passez à travers pour atteindre la base dwemer de Nezitbelt. Dedans se trouvent des squelettes et une plateforme circulaire munie d'un panneau de commande. Cette machine ne semble pas fonctionner.

 

Sortez donc de l'avant poste Dwemer, et en sortant prenez immédiatement à droite. Atteignez une autre clairière qui surplombe la vallée où se trouve la Porte, et montez dans la cabane arboricole. A l'intérieur, vous trouverez un schéma du DHD ainsi qu'un rapport. Ce dernier semble étrangement écrit en aldméri et parle d'un nouveau code de Porte. Allez de nouveau sur la tour près de la Porte et entrez l'adresse sur le DHD. Puis, franchissez de nouveau la Porte.

 

 

2.0: Virgo

 

 

Lors de votre arrivée, une jeune femme nommée Azyliz se dirige vers vous. Parlez lui, et suivez la jusque au bout du ponton. Reparlez lui quelque peu, puis entrez dans le bâtiment principal. Parlez à Hanashu. Il vous dira que vous devez parler à Sez Nenta afin de vous insérer dans leur société. Allez au bâtiment administratif, et montez au dernier étage via l'ascenseur. Prenez le long couloir, et atteignez la pharmacie de Sez Nenta. Parlez lui, il vous remet une clé et vous indiquera où trouver un bateau pour la pêche. Commencez par aller visiter vôtre logement dans la maison commune. Ensuite, allez voir le vendeur du bateau, qui se trouve à droite de l'entrée du bâtiment administratif, au bout du ponton. Il vous proposera d'abord le bateau pour 1000 pièces d'or: persuadez le ( pas trop quand même ) de vous le vendre à moins. 5 pièces est assez bon... Allez voir le bateau, actionnez le si nécessaire: c'est une épave, il ne peut pas naviguer.

 

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