-
Content count
3,611 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
1
Posts posted by Confridín
-
-
Gray, tu peux l'exporter en nif ?
-
Nom du fichier: Terra Kalenya - Addon de ressource pour Morrowind Stargate
Membre: Confridín
Fichier soumis: 28/02/2010
Fichier mis à jour: 28/02/2010
Catégorie du fichier: Mods Stargate
Terra Kalenya est un add-on au mod Morrowind Stargate.
Cet add-on n'est pas terminé et n'est donc pas jouable en l'état.
Terra Kalenya a été créé par Gray_Wolf. Le développement du mod a été stoppé.
Cette archive contient la dernière version de Terra Kalenya. Cette archive est donc une archive de ressource pour
- Continuer Terra Kalenya
- Avoir des ressources pour vos propres mods
La planète :
Terra Kalenya est avant tout située dans la galaxie du Scorpion,et,de ce fait,possède un modèle de porte des etoiles différent. La planète est en quelque sorte la Terre,frappante de similitudes,mais où la planète même était différente dès l'origine. En témoignent la neige surrabondante,le naquadah dans le sol,de quoi rivaliser avec Kelowna(La planète de Jonas Quinn, saison 6 de SG-1),ainsi que la position et la taille des continents. Puisque le Naquadah est très lourd,il augmente la masse de la planète qui est par conséquent d'un plus petit diamètre..
Histoire :
Terra Kalenya est avant tout une réalité alternative de la Terre telle que nous la connaissons dans Stargate SG-1. Vu l'infinité certaine de mondes parallèles,il est tout à fait possible que la Terre ait pu évoluer dans ce sens.Les évènements historiques majeurs de notre monde sont cependant présents, comme la seconde guerre mondiale. Conformément à la série, les Alterans sont venus sur ce monde aprèx leur exode. Les Anciens sont partis,mais une partie leurs connaissances sont restées au mains des habitants de la planète. Un Goa'uld mineur est un jour arrivé,du nom de Gehral. Celui ci a réduit la population en esclavage,mais à cause des conditions climatiques très précaires de la planète à l'époque,il dût redoubler d'efforts pour diriger son fragment de monde. Les Furlings sont alors arrivés,cherchant une terre d'asile,et ont bouté Gehral hors de la planète. Durant le bombardement de Terra lors de la bataille,la Porte des Etoiles fût perdue. Les Furlings ont ensuite tenté de cohabiter avec les humains en se faisant discrets,et en rendant visite à ces derniers en utilisant une tromperie pour se représenter sous la forme d'une louve que les humains appellaient Aniu. Quelque temps après, la planète fut renommée de « Terra » vers « Terra Kalenya », avec l'incorporation d'un dialecte Furling.
Avec le temps,les conditions de vie de la planète s'amélioraient,mais les Furlings ont disparu pour la mystérieuse raison qui nous amène à ne (presque) pas les connaître. Les humains se sont développés tranquillement à l'échelle continentale,menant de petites guerres de ci et là sur leurs pays. Rien que pour citer la Guerre d'Indépendance.
Un jour, la divinité que les humains croyaient partie, Aniu, a brusquement refait surface. Lors d'un moment crucial de l'histoire de la future République Kalenyenne, l'utilité du naquadah jusque là présumé inutile, fût découverte, grâce à Aniu. Celle ci est ensuite partie définitivement.
L'histoire de la Republique Kalenyenne :
La nation de Kalenya est relativement récente,ressemblant aux Etats-Unis en 1980,en pleine guerre froide avec la Federation Commune qui pourrait attaquer à tout moment avec son missile. Kalenya a contrecarré en développant une arme EMP( une impulsion electromagnétique) au naquadah,qui « ne causerait pas de dégâtous physiques »,ayant seulement pour but de griller les circuits des silos de missiles et centres de contrôle pour éviter un holocauste nucléaire.Cependant,la situation financière de la Federation risque de faire changer la donne plus vite que prévu.. C'est en ces temps tourmentés, par la Porte des étoiles ici appelée Aquae Anulus, dans les alentours de la ville de West Pine, que le héros de Nirn arrivera.
Différents ajouts du module:
- Magie: aucune, la magie est absolument inexistante sur les mondes autres que Nirn. Par contre, il existe des objets comme des médicaments, qui ont des effets forcément magiques pour fonctionner, comme des potions. Cela va sans dire.
- Armures: peu d'armures au rendez-vous(4), car ces dernières ne sont plus vraiment à la mode au 20e siècle. Cependant, des semblants d'armures seront récupérables, comme des gilets tactiques ou des casques.
- Armes: 10 armes (en comptant les munitions) conçues et fonctionelles, y compris une arme unique qui ravira les grosbills(parce qu'il en faut pour tous les goûtous). Une arme spéciale a été conçue afin de pouvoir permettre au joueur de la personaliser, à la façon d'un SOPMOD américain, comme l'ajout d'une lampe ou d'une lunette. Et cette collection a fait l'acquisition de couteaux de combat, et d'autres armes plus artisanales en partie venues de Bloodmoon.
- Ingrédients: Des plats plus ou moins exotiques ont fait leur apparition, tel que des médicaments, des plats congelés, et des repas « consommables » par le mod Nécéssités de Morrowind seront inclus pour éviter que le joueur ne meure de faim. Du naquadah brut est prévu, cependant il s'agit d'un Misc item.
- Objets de décoration/collection: Je cite un misc item de décoration ou deux à l'heure actuelle, des plaques militaires imitées, des objets technologiques comme des vidéo cassettes, des vinyles, et du naquadah sous plusieurs formes. Nb: Il sera possible d'utiliser une platine de vinyles pour jouer de la musique en remplaçant une ou des musiques dans le dossier Data Files. Les platines ne seront pas déplaçables, cependant.
- Créatures: très peu de nouvelles créatures, presque toutes canines. Loups et renards, entre autres.
- Vetements: la grande majorité des vêtements vient du mod Winter's Wear, de SabreGirl.
- Objets divers: Des kits de réparation d'arme ont vu le jour, ainsi que des tubes lumineux, de nouveaux kits de crochetage pour les serrures modernes(donc plus efficaces sur celles de Nirn).
- Lieux: La taille de Terra en cellules bat celle d'Aanlyundra, la plus grosse planète du mod Morrowind Stargate de base. Il y a trois donjons disponibles, mais le combat n'est pas vraiment intense, car le dépaysement est total, loin des cendres de Vvardenfell pour se rapprocher de quelquechose semblable à des forêtous natives américaines, avec ou sans neige. C'est cependant assez différent de Solstheim, malgré la réutilisation de models de Bloodmoon. Il y a même une mini-quête pour obtenir un habitat plus ou moins correct.
La quête de Terra Kalenya
Pour débuter la quête, il faut se procurer un journal laissé par Zachary dans les ruines de Virgo(Je sais, ça fait loin virgo...). L'adresse inhabituelle possède huit chevrons.Une fois la quête de Morrowind Stargate terminée, le joueur voyagera jusque Sunticah, une planète d'un autre réseau de portes des etoiles. Quelquepart dans la zone, une autre adresse sera enfouie. Une fois la porte des etoiles activée, le personnage du joueur ignore complètement ce qui l'attend. Mais pas vous. A vous de jouer. De le faire jouer.
La quête de Terra est similaire à celle de Morrowind Stargate: le joueur doit retrouver le moyen de retourner d'où il vient, s'il ne veut pas passer sa vie sur ce monde. Mais cette fois, il n'a pas accès à la porte des étoiles pour revenir. Il va donc falloir trouver un moyen de lui faire revoir la lumière.
La quête du Nérévarine ne sera pas des plus difficiles, il s'agira surtout d'un choc culturel. Avec la guerre froide contre la Fédération commune, les technologies dépassant de loin celles des Dwemers et l'envie permanente de retourner sur son monde natal si lointain, Terra Kalenya est une expérience différente. La conclusion de la quête principale conduira même à quelques petites quêtes finales, mais aussi à une terrible révélation que seuls les plus attentifs déduiront.
Remarques éventuelles: La planète du module se situe dans une autre galaxie. De ce fait, la Porte des Etoiles possède une apparence différente. Par souci de compatibilité, la Porte de Sunticah ne possèdera pas le nouveau modèle, et ne requiert pas d'E2PZ pour fonctionner. En revanche, le noueau modèle est visible sur Terra, et ressemble à la Porte de la galaxie de Pégase, mais différente.
QUETES SECONDAIRES:
Il y a 4 quêtes déjà crées, et d'autres attendent, sans compter la quête principale, et les autres quêtes qui en découlent.
Un exemple: un chasseur à la lisière de West Pine vous demandera d'aller tuer un ours. Rien de bien difficile. Sauf pour tuer l'ours...
Une autre quête aura lieu pour les forces de l'ordre, concernant un meurtre.
Remerciements:
- Katan-amn, pour le seau de scripts qu'il m'a fourni, mon mentor des scripts.
- Bouzoukis, pour son aide de mapping.
- OutFoxed, pour sa précieuse aide sur l'armement.
- Les films National Treasure et Stragate pour m'avoir inspiré.
- Confridin, pour l'aide aux textures.
- Seiken pour le soutien sur les quêtes(certes moindres mais présent ),
- Stranger, pour l'aide aux models et animation.
- Arebas(il me semble) pour m'avoir décoincé d'un énorme problème de textures.
- Digitalis, pour ses repérages de bugs tellement nombreux qu'ils me font plaisir à les corriger.
- Bob74 pour une partie des meshes de la base McArthur.
- Soundfishing pour la majorité des nouveaux sons du mod.
- Bethesda Softworks, pour leur jeu certes dépassé, mais toujours aussi bon: Morrowind, ainsi que les deux packs d'expansion.
- La Metro Goldwyn Mayer. Cela va sans dire.
- L'auteur des models « maisons nordiques aka Nordic Halls ».
- Et tout le reste de la team Morrowind Stargate qui m'a soutenu et conseillé. Et,sans qui le module du même nom ne serait pas sorti, et le mien non plus.
NB: une fois que quelqu'un a terminé la quête principale, il pourra sans risque de spoiler, consulter les Archives Terraniennes, un gros fichier qui contient absolument tout sur le module Terra.
Cliquez ici pour télécharger ce fichier
D'autres images :
- Continuer Terra Kalenya
-
Confridín, by the way, i have a suggestion for the ver 2.0 :
first, erase a source script code from the master file (using special programme), and second, add a "kill switch" code in some vital scripts, so player can't manually (by console) teleport to some quest locations (worlds) or discover its gatecode by editor, bypassing quest logics
Wich source script code should i erase ? I don't reaaly understand.
For the second idea, it's a good suggestion. But i may add it only at the end, because i always use the console to test the mod.
-
Nom du fichier: Dragon Age Origins Toolset
Membre: Confridín
Fichier soumis: 28/02/2010
Fichier mis à jour: 28/02/2010
Catégorie du fichier: Editeurs de jeux vidéos (SDK)
Editeur du jeu vidéo Dragon Age Origins - SDK
Voici le SDK du jeu vidéo Dragon Age Origins, appelé couramment Dragon Age Toolset.
Cet éditeur de jeu vous permettra de modifier Dragon Age Origins avec :
- De nouvelles quêtes
- De nouveaux personnages
- Un gameplay différent
- ...
Have fun sur Dragon Age Origins.
- De nouvelles quêtes
-
Realy nice video Althor. Great job.
-
Le C sur la tenue a une signification ?
-
Je suis sur le cul en voyant les images...
Faut trop que je le teste.
-
Merci beaucoup à Sgt_Doctor pour son article complet.
Comme dit sur le blog, j'ai vraiment hâte de voir leur travail ingame.
PS : pour ceux qui ne connaissent pas, French Forces est un addon au mod Project Reality sur Battlefield 2. Et Project Reality avait été élu meilleur mod de l'année 2008 par Moddb
-
Bienvenue chez nous !
Qu'es-ce qui t'a amené jusqu'ici (à part la folie )? : le mod stargate ou play-mod ?
-
C'est parfait.
Plus qu'à avoir un joli nif.
Merci Glen.
-
La taille d'un DHD serait parfaite. Merci
(je sens la sortie proche de cette V2, c'est cool ^^)
-
NIce, really nice, even with your "ugly white spot"
-
-
J'aurais tendance à sortir Morrowind Stargate et l'éveil de l'être, mais ce serait forcément biaisé...
Donc pour moi :
* La guilde des pieds légers (juste énorme)
* Kalendra
* Nova Magica
-
Mezhchanus is supposed to be an old mine.
It has no link with dewmer or a space station.
For next version of the mod, i haven't decied yet what i'm gonna do about it.
-
J'aurais besoin de votre aide pour le mod.
Quelqu'un peut-il modéliser ça : (mais avec un seul réceptacle à EPPZ) :
C'est pour adapter la quête de Sunticah et d'Aanlyundra.
-
Thanks.
I'm gonna check this asap (but i'm leaving home right now).
-
Althor, i'm working with your last version.
But there is some bugs... Can you help ?
- An error in a scriptUnable to find referenced object "sg_nchevn" in script sg_incoming.
- The gate is always opened, and the vortex keeps goin in and out.
- Can't dial anymore the stargate.
- There is many textures missing...TES3Stream Warning: Model "Meshes\l\lamp_mezh01.nif" tex not found "@_Misc_lantern_paper_02.dds"!
TES3Stream Warning: Model "Meshes\l\lamp_mezh01.nif" tex not found "@_metal_iron_rusty.dds"!
TES3Stream Warning: Model "Meshes\l\lamp_mezh01.nif" tex not found "@_metal_strip_02X.dds"!
TES3Stream Warning: Model "Meshes\l\lamp_mezh02.nif" tex not found "@_Misc_lantern_paper_02.dds"!
TES3Stream Warning: Model "Meshes\l\lamp_mezh02.nif" tex not found "@_metal_iron_rusty.dds"!
TES3Stream Warning: Model "Meshes\l\lamp_mezh02.nif" tex not found "@_metal_strip_02X.dds"! - And i don't really understand what you changed about sunticah quest.
Thanks for your help.
- An error in a script
-
Relance une installation dans un autre répertoire.
-
C'est même pas un fake ?
-
Ca sent le fake ce mod pour Oblivion...
-
A mon avis, Shiamr pensait trop vert.
J'ai des souvenirs de Solstheim dans les couleurs marrons (mais bon, étant daltonien...^^)
-
Tu t'es planté où ?
-
Très jolie intégration. C'est du beau boulot.
Il y a juste les arbres qui font un peu tâche par rapport au reste mais l'intégration de Morrowind dans Crysis est pas mal du tout.
Haume du Lybarinthine
in Mods Oblivion (TES 4)
Posted
Ca doit pas être pratique pour passer les portes... ^^